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倒十字战队这颗无依无靠的小草在门票决赛的第二场后期发力,于机器连续多次出现问题造成比赛中断的情况下打发神威,拆掉了敌人的三路水晶。
这一场他们依旧是使用剑姬打野,不过此次他们已经不会再让剑姬于前期隐藏战斗力了,事实上在半决赛的时候他们就做好了拿出全力的准备,结果半决赛的队伍实在是太水了,让倒十字这种队伍直接在线上打崩,剑姬没啥发挥一场比赛就结束了。
小花现在很确定,自家队员应该是处于一个被激怒的状态,每个人的心中都压着一股火,正在稳步的释放并爆发出来。
倒十字大概是迎来了人生中的上升期,在连续不断的胜利中,他们得到了自信也通过与火球队的多次训练提升了自身的战斗能力,也就是硬实力。
一个普通玩家想要快速晋升,最简单的办法就是选一些凶狠的英雄来与各式各样的敌人对线,以打崩一路为目标进行的对线,将杀人作为目的而不是发育。
只要线上打得起来,在团战中可以靠着装备优势拥有不错的容错率,从而能够更加从容的处理团战,对于团战技巧也会有许多提升。
倒十字现在的对线能力算是今非昔比的一个节奏,自从小花来给他们当教练之后,这些人就像海绵一样四处吸取着力量贮存在身体中,现在已经到了厚积薄发的时候了。
这一场的剑姬算是彻底亮了一次,在第一次机器出问题之后,两次下路反蹲两次三杀,彻底成为了一个无法阻挡的boss。
这个版本之中打野前期gank的能力是非常强的,由于新刷野装的出现,能够让以前一些不是很适合打野的英雄出现在野区。这些英雄本身是有着不俗的gank能力的,比如剑姬。这个英雄在如今大招单体伤害提升后,是一个配合越塔的神级英雄。倒十字整场比赛就处于一个剑姬有大就推线推塔的节奏之中。
就目前韩服的数据来看,剑姬的使用频率已经仅次于锤石和狼人。一跃提升到第三位。之前大热的ez似乎真的只是昙花一现,使用率一下子掉到了十名开外。
以剑姬的战斗力,是非常适合在这一个版本被拿出来玩的,不过比起打野上单更适合这个英雄,毕竟这是一个打野杀野怪能力变弱,从而无法过于照顾上路的版本。打野的gank能力目前主要体现在中下路,尤其是中路,简直是s3以来最惨的一个版本。那些随便刷了几个野之后身体状况欠佳的打野玩家基本上都会针对比较顺路的中路来gank。中路英雄的kda大幅下降。
这样的情况导致上路线霸有了重新登场的机会,这其中就包括六级一波很容易就能造成单杀的剑姬。
不过这种情况似乎并不会维持太久,有两个来自于打野的对于线上英雄的坏消息在近期即将应运成真。
第一个坏消息来自职业比赛中的打野风向。在版本前期,在对版本开发力度比较低的情况下,相对求稳是一个正常现象。不过这种情况很快就会被打破。
经历了这么长时间的比赛经验积累,职业队伍和教练也已经发现了对付刷野敌人的办法,还是简单的两个字‘快攻’。
既然目前版本下大家的比赛对局都是从和平对线和平刷野开始的,那么那些真正对胜利拥有迫切需求的队伍会想办法,来对付这种拥有着和平思维的对手。
原本大家都是羊,在大草原老老实实的啃着草皮使其慢慢沙漠化。突然间有一只羊认识到这片草原上需要一只狼的出现。于是肉食类打野重现江湖。
虽说目前的这种打野将工作重心放在侵略野区之上,不过很快情况就会发生变化。已经有越来越多的比赛,打野玩家偏向与前期gank。越来越多的比赛因为打野玩家的活跃而在前期就已经进入了一个垃圾时间。
这样的情况只会引起愈演愈烈的竞争,让打野重新走向快节奏而非单纯的刷野,这对于线上英雄来说绝对是一个坏消息。
除此之外的第二点,拳头公司在美服测试服对惩戒进行了新的改动,让惩戒像提莫的r技能,沙皇的w技能一样,可以存储叠加,上限为两个。不过两个惩戒的施放间隔为十五秒,每七十五秒生成一个新的惩戒。
也就是说。惩戒可以在十五秒中使用两次,这改动是赤果果的对于肉食性打野的加强。这种改动算是鼓励打野出蓝色的追猎者和红色的游击者两种装备。对那些刷野英雄算是一个限制,毕竟惩戒cd实际上是被延长到75秒的。同时。这样的改动也限制了一些刷野能力比较差的英雄进入打野行列。
对于惩戒的积累和叠加方面的变动思路,算是比较典型的子啊节奏上加强某一种玩法的一个例子。这使得那些出了蓝色追猎者惩戒的打野玩家可以在回家一波之后更加频繁的加入到gank之中,靠着两个间隔时间并不算太短的技能,增强对线上敌人的破坏力。
原本的六十秒一次的惩戒攻击,在gank节奏上太过于直白,很容易被识破,此次改动之后打野将变得更加灵活多变。
除此之外,这使得中单佩戴惩戒出打野装备拥有了更加合适。红色的游击者打野装就目前来看拥有非常强力的效果,且适合一些比较习惯对拼的中单玩家来使用。对人使用效果中的真实伤害或许还没那么重要,但一定时间减少敌人百分之二十伤害的效果基本上算是对拼耗血的神器,尤其是在可以于十五秒的时间使用两次的情况下。
第一波使用耗血,第二波使用越塔杀人,这似乎是一个不错的思路。
蓝色的追猎者惩戒也是一样,相当于玩家在线上凭空多了一个减速和耗血的技能,cd时间并不算很长。对于保命和单杀来说都比较有利。
这种改动对于比赛后期而言意义也比较重大,毕竟游戏后期玩家们不会将惩戒过多的留给普通野怪,而是选择作为一个可以为团战提供一定战力的技能对人施放。十五秒一波的cd对于一场团战来说并不算特别长。或许许多英雄能够凭借惩戒和红色打野装打出一个比较完美的残局操作出来。
玩家们对于s5新版本的开发速度要比之前s4时快上许多,这似乎意味着玩家们已经非常适应这款游戏。并且了解到了这款游戏中的一些逻辑,这使得很多玩法不会显得太过突兀,对于冷门英雄冷门玩法的包容度也提高了很多。
小花看着敌人已经被拆光的三路,很高兴的等着一会去准备第三场也就是最后一场的banpick,她脑袋里已经对敌人的一些小策略有了点了解,想了一个或许能够让队伍前期更轻松一些的主意。
结果她这一等就等了半个小时,比赛会场停电……
“真是太黑了……”
黑漆漆的只亮着绿色应急灯的会场中,小花心如止水的评价了一下眼前所见的事物。不管是此时的赛场环境还是主办方本身。都已经黑透了。
她记得,根据比赛规章,在这种情况下是不会重赛的,而是以投硬币的方式来判决这一场比赛的胜负。
这种情况非常多见,并非第一次了。在面对比赛打到一半突然中断的情况时通常有三种解决方式,投硬币只是其中之一,剩下的两项分别是重赛以及根据一些场上人头、推塔数之类的数据来判定胜负方。
很显然,刚才的一场倒十字破了对手三路高地,而且游戏又已经开始进入到大后期,他们拥有一个绝对强大的阵容。完全没有输掉比赛的可能。不过他们还是输了,不单只是输在自身只是颗小草上,似乎连运气都不如人。
掷硬币判胜负的情况在世界级比赛中也出现过。但在双方优势如此悬殊的情况下以优势方掷硬币失败输掉赛点的情况却是没有。
教练被工作人员阻隔在比赛室之外,比赛室内是主办方人员在与双方选手交流。
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