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玩家遭遇战正式开始。我方是攻击方,没有攻击加成,但有着永久的防御加成和减伤害加成。防御提升50%,减伤害也提升50%。这种防御和减伤害的加成是依靠两个技能来实现的。一个技能叫做【苦行】,一个技能叫做【瑜伽】,效果就是前者加防御,后者减伤害,加入阵营就有加成。当然,这两个技能对于我来说,相当于没有。玩家和准玩家兵力对我的伤害统一为强制扣1点,npc对我依旧是秒杀。但对于其他玩家和npc来说,这两个技能的意义就非常重要了。玩家和准玩家兵力不用说,罗汉兵的防御加成可以达到94.5,再减去50%伤害,战斗力跟对方的万招一也差不多了。面对对方的一招一和十招一,伤害更是非常微弱了。不过我方本来为攻击方,这仗打起来还是够呛。而玩家战中间,双方的实力基本上持平,更是势均力敌。

有了此前各个战区的玩家遭遇战,防守方在战争中的经验还是非常充分的。不过这种战争既然是由npc参帅来指挥,玩家在里面起到的作用暂时不那么明显。一切都有赖npc参帅的安排。

而我方npc参帅显然也是打仗的老手,照例排出了稀疏冲锋的阵型。我军的防御和减伤害比较牛,所以我军虽然不是倭寇,但npc参帅依然选择了全力冲锋。因为npc参帅知道,只有用最快的速度通过挨打区,我军的优势才能够得到发挥。由于玩家遭遇战双方的玩家和准玩家兵力以及npc兵力都差不多,我军的防御和减伤害优势就是实打实的。只要迅速拉近距离,克服地形上的劣势,就不怕打不败对手。但在冲锋之前,也还是有讲究的,好歹也要尽量减少损失,毕竟挨打区不是固定的,只要对方不断退守,挨打区就会不断改变位置。如果不能尽量减少挨打的机会,别看我军的防御和减伤害方面有着优势,迟早也是要拼光的。

我军的npc参帅决定首先排除10%的npc军官跟着玩家和准玩家兵力一起冲锋。而这也正是诸侯剧本非洲大战区进攻方采用的战术。首先利用掩护不断接近对方,然后集中在一起发起冲锋。但我军的冲锋跟倭寇和诸侯剧本非洲大战区的敌人都有不同,倭寇是一味冲锋,诸侯剧本非洲大战区的敌人则是到前沿集中之后再冲锋,而我军则是到了前沿之后,按批次组成箭头状的阵型,不断攻击薄弱点,形成突破。每个箭头只有箭头状的一排战斗单位,集中而不密集,既有冲击力,也减少敌军的伤害。再加上npc军官夹在中间,那种冲击力非常强力。前面的箭头还没有拼光,后面的箭头就可以接上去了。

这种新式的打法果然让波斯帝国阵营措手不及。首先是在我军过挨打区的时候,有着地形的掩护,通过快速的突进,在稀疏的阵型之下,又有防御和减伤害的优势,损失非常小。一旦越过挨打区,我军就在地形的掩护下向敌军抛『射』。敌军为了对我军形成更大的杀伤力,站位比较密集,这也造成我军的抛『射』效果更佳。我军在地形的掩护下不断移动位置,飘忽走位,箭枝不断落入敌军中。而敌军却只能根据我军箭枝飞来的方向,徒劳反击。绝大多数箭枝都落到了空处,就算命中了目标,也不能形成根本的伤害。而这种双方的互『射』也更好地掩护了后面冲锋的我军,挨打区受到的攻击明显少得多了,也让我军往前线输送兵力时的损失降低了。而前线的攻击却越来越密集,敌军的损失也在不断扩大。

无可奈何之下,波斯帝国阵营的npc参帅紧急下达了后撤的命令。暴『露』在我军火力攻击下的敌军撤退到安全地带,重新构筑防线。而我军也毫不客气,继续向前方推进,寻找有利地势进行攻击。一来二去,又重新形成此前的态势。这不得不让敌军的npc参帅再一次后撤。经过数十次的回撤之后,对方终于没有了回撤的纵深,到了最后的防线。眼看着我军还是逐渐占据优势。敌军终于不再沉默了,决定所有兵力分批次发动冲锋,后方兵力继续抛『射』。而就在这个时候,我军npc参帅也下达了冲锋的命令。冲锋的方式是早就安排好的箭头冲锋方式,作战的目标,一是要穿透对方的防线,二是要将对方『逼』退,让对方再也没有纵深对我方进行单方面的攻击。很快敌军挟着居高临下之势跟我军在半山腰相遇。

最前方的箭头被撞退了好几步,直接跟第二线的箭头会合,而敌军的冲锋之势也被缓解了。这是因为就在双方要接战的时候,最前方的箭头已经变成了上弯的弓形。要知道在军阵冲锋之中,圆阵是最好的防守阵势,而前方弯成弓形的箭头,就是一个变相的圆阵。虽然对于对方居高临下的冲击之势还是落在下风,但变相圆阵的反作用还是强力的,顿时就将对方的冲击之势缓解下来。而第二线的箭头同样变成了圆阵,迎头又迎了上去,对方的冲击阵势在变相的圆阵上再次一弹,基本上冲击之势就完全被抵销了。这也是多箭头多层次冲锋的优势,如果我军冲锋的大军全部在一起,相互之间没有缓冲地带,那么自上而下的冲击就会依靠相互之间的传递直接从前线传到后方,我军的整个阵势都会被对方冲动,到时候就落在下风了。

而现在我军依靠两个箭头,基本上就止住了对方的冲击之势。被『逼』得冲击之势顿住的前线敌军,反而成了吸收对方洪水一样冲击的又一个缓冲地带。后方在冲,前方受阻,这两股力量在中间一夹,那滋味就不好受了。受到我军的攻击直接变成了两倍的攻击,血条眼看下降了小半。反而是我军受到撞击的兵力,血条只是下降了一小点。而这些前线敌军又给后方冲击的敌军以一个反作用,形成了物理撞击,同样让后方敌军损失了一小点血条。由于敌军冲得太快,受到损失的不仅仅是前线敌军紧挨着背后的敌军,在背后的背后,接连好几个批次,也都受到了冲击,虽然损失的血条越来越少,但无不为我军形成缓冲,仿佛遭遇了刹车一般,好几个批次的敌军都不得不减速。

先前受到撞击的两波前线我军都已经退了下去。因为在敌军彻底停下来之前,前线我军越多,对我军的损害越大。一旦被对方冲撞上,造成的损失恐怕就不仅是对方受到的损失那么大了。因为对方是居高临下,那种惯『性』就更大了。所以被撞过的我军与其在这里碍事,还不如退到后方重新组织攻击。再说他们多少损失了一点血条,也需要时间来回血。

他们虽然退了,但第三波箭头又已经迎了上去。这一次我军只是被撞得退了一步。因为敌军通过刚刚的刹车,前线已经基本上被刹住了。后面正在冲锋的敌军看到前面被挡住,都下意识地停住,虽然自己背后的人刹不住车继续撞来,但每个人在停下的时候都已经下意识开始防备身后的冲击,尽量让身体后缩,以免受到前后夹击,被挤压成饼。也就是说,尽管刹车影响到的只是前面几波人,但在后方敌军的自我控制之下,冲锋其实已经停顿了。但这种有意为之的停顿,还是有一种惯『性』,将我军第三波箭头撞退了一步,接下来整个冲锋之势却已经完全被刹车了。现在对方的参帅即使想再次冲锋,也没有办法冲了,已经被我军挡住,根本就形成不了那个威势。而敌军这一停,也就意味着地形的优势已经完全丧失。

我军第三波箭头没有继续后退,而是直接扑了上去,发动攻击。后面我军攻击的大军如『潮』水涌了过来。在一些npc军官的砍杀之下,敌军的阵势已经被撕开。npc军官一边帮助左右我军不断撕扯口子,一边继续向前挺进。拥有防御和减伤害优势的我军仿佛楔子一样钻进了敌军阵中,后方我军源源不断地接上。而后方尚未接战的我军都举着弓箭,跟敌军同时抛『射』。尽管对方的npc参帅在反应过来之后,紧急让一部分兵力后撤,撤到安全区。但经过双方冲锋之后,安全区已经非常小了,我军的挨打区已经变得非常小。不久之后,我军的前部箭头已经打穿了敌军前线,继续撕扯着敌军前线的口子,眼看着前线敌军已经彻底崩溃了。这批敌军是敌军npc参帅作为炮灰的,所以不包括npc军官,这让我军杀得非常爽。而这时候我已经冲进了这一带,目的有两个:杀人;招降。杀人问题不大,反正都是秒杀,多拿军功。招降的问题也不大,前线敌军在被彻底撕裂之后已经完全崩溃,不断有人愿意投降。

但我在这里停留的时间并不多,因为我军已经在前线敌军中开辟出一个通道,可以把我军源源不断输送到敌军后方。我军兵力不断从这个通道涌出,重新集结起多层次的箭头阵型,继续向敌军冲了过去。这时候,敌军的npc军官终于动了。[]网游之三国时代1413

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