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整个游戏的概念稿,陈旭跟众人讲解完毕之后,《怪物猎人:世界》的项目也是立项,团队开始高效的运转起来。

有之前开发《黑暗之魂》的经验,动作系统这一块整个团队也并不是什么新手了,不同武器的动作进行录制。

包括阮宁雪这边也是陆续的进行原画概念稿出图,然后在联系第三方的美术外包进行美术素材的产出。

而陈旭这边则是跟秦毅他们继续测试着ai的一个表现,主要也是为了针对后面《怪物猎人:世界》中各个b一ss的难度数值规划。

针对于《怪物猎人:世界》中b一ss表现的话,其实陈旭并不是很希望让b一ss的难度只体现在高数值带来的容错率中。

例如普通怪连续攻击猎人五次,猎人就会猫车。

但历战怪攻击猎人三次,猎人就猫车。

在没有更好的ai技术之前,自然只能够从数值上面做文章。

例如更高的攻击力,让怪物拥有更高的攻击频率,还有更快的速度。

可现在拥有ai表现技术的情况下,陈旭也是希望让游戏中怪物的难度,不止是体现在数值上,更多的是体现在游戏中的表现上。

例如对b一ss植入逃跑c攻击c发狂c还有偷袭等等一系列命令后。

游戏中的b一ss,会借助有利的地形对玩家发动攻击。

并根据游戏中玩家的表现进行动作反馈。

如普通模式中,玩家习惯性的拉远距离,然后开始磨刀或者喝药。

更高难度ai技术表现下的b一ss,将会直接一个龙车。

不过在将ai数值调节到最高后,陈旭觉得还是悠着点吧。

因为在最高ai表现下,这b一ss的表现着实离谱。

如果真的应用,那么大概率会发生以下情况。

太刀侠红刃登龙斩,准备来秀个一刀两断。

b一ss小碎步这么一走躲过太刀侠的登龙,反手再来一个龙车冲撞。

大剑无脑蓄力准备给b一ss来一记狠的,然后b一ss站在五米开外的位置,跟看傻子一样看你。

正常游戏模式下,怪物更多还是表现在习性这一块,至于战斗方面的应用还是留给玩家狩猎历战龙的时候准备吧。

毕竟所谓历战,就是历经百战的意思。

所以战斗经验丰富一些,懂得如何应对猎人,这也是很正常的一件事情么。

当然难度值肯定也还是有一个上限的。

总得让玩家能够正常刷珠子吧?

要不然的话,《怪物猎人:世界》岂不是少了一大乐趣。

玩家的肝岂不是要提出抗议?

不能肝的怪物猎人,那还是怪物猎人么!

这一段时间,陈旭跟其团队一点点进行《怪物猎人:世界》的内容开发。

而游戏业界则可谓是一点也不平静。

首先就是《我的世界》的势头依旧非常火热。

玩家们在游戏里面玩的花样越来越多。

同时各式各样的一d也层出不穷,大大加强了《我的世界》的社区内容。

至于销量的话,已经让很多业界的游戏设计师感觉到麻木了。

而除了《我的世界》外,同样还有一个消息让业界不少设计师为之关注。

那就是之前的各大渠道商,尽管陆续调低了各自的分成比例,但显然他们也不准备坐以待毙。

在5月1日的这天,几大渠道纷纷宣布达成战略合作,成立渠道联盟共享渠道资源。

同时网龙跟腾华也是陆续宣布了多款大作的消息,并且表示其作品也将登陆渠道联盟。

这也是破天荒的头一次,因为一直以来网龙与腾华本身就是国内最大渠道之一,各自的游戏基本上也都是属于自己渠道的独占。

但现在则是直接进行了全渠道的上线,其中的意味不言而喻。

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